![]() |
ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
ИПМех РАН |
||
В результате навигации в окружающей среде у человека формируются субъективные представления о пространственной организации внешней среды, о положении и пространственных отношениях между объектами, – так называемые когнитивные карты (КК) пространства. Исследование психологических механизмов, лежащих в основе кодирования пространства, необходимо как для развития фундаментальных знаний о когнитивных процессах человека, так и для многочисленных практических задач. Точная оценка пространственных характеристик необходима в повседневной жизни (например, для ориентации в больших городах), а также для успешной профессиональной деятельности (летчики, авиадиспетчеры, пожарные и т.п.). Также этот навык необходим для прогнозирования поведения людей в экстремальных ситуациях и организации спасательных операций. Характеристики КК пространства исследовались многими авторами, например Э. Толменом (1948), К. Боулдингом (1956), Б.М. Величковским с соавторами (1986) и др. Однако, вопрос о роли социальных факторов в процессах кодирования пространственной информации практически не исследовался. Целью нашей работы была разработка методики для определения влияния социальных факторов на формирование КК с помощью CAVE технологии виртуальной реальности. Данная технология успешно использовалась во многих областях психологии. Были отмечены ее преимущества, к которым относят возможность создавать интерактивные трехмерные среды с контролируемыми параметрами (Зинченко и др, 2010). Для изучения процессов формирования КК были разработаны виртуальные лабиринты, состоящие из комнат, соединенных дверными проемами. Для оценки влияния социальных факторов на структуру КК были использованы аватары – представители разных рас (европеоид, монголоид и негроид). Ававтары устанавливались в некоторых комнатах виртуального лабиринта на пути следования от входа до выхода. Предполагалось, что наличие аватаров разных рас приведет к искажению воспринимаемых размеров комнат и пространственной структуры лабиринта. Участники.В пилотном исследовании принимали участие 10 студентов (7 женщин, 3 мужчины в возрастном диапазоне от 18-23 лет) с нормальным или скорректированным зрением. Стимуляция. Были разработаны виртуальные лабиринты, которые были ограничены прямоугольным пространством, внутри которого находилось 12 прямоугольных комнат одинакового размера со стенами одинаковой текстуры. Комнаты были соединены между собой 11 дверными проёмами. Программное приложение было написано в среде VirTools 4.0. Виртуальное движение по лабиринту осуществлялось при помощи флайстика. Аппаратура. Виртуальные лабиринты предъявлялись при помощи CAVE системы Barco Ispace 4, представляющей собой четыре больших плоских экрана, объединенных в кубическую комнату с тремя стенами и полом. Процедура. Эксперимент состоял из 2х частей. Первая часть являлась тренировочной и предназначалась для обучения участника виртуальному передвижению по лабиринту с помощью флайстика. В некоторых комнатах виртуального лабиринта устанавливались цилиндры, которые необходимо было обходить при виртуальном прохождении лабиринта. Во второй части в некоторых комнатах лабиринта устанавливались аватары – представители разных рас (европеоид, монголоид и негроид). Аватары располагались на пути следования (на середине кратчайшего расстояния от одной двери до другой). Во время прохождения лабиринта велась запись его виртуальных передвижений. Фиксировались такие параметры, как траектория движения, общее время прохождения, время прохождения каждой комнаты, минимальное расстояние прохождения мимо аватара. После прохождения лабиринта участник должен был нарисовать схему лабиринта (вид сверху) при помощи Интерфейс-конструктора. Он должен был на экране монитора расположить и изменить размеры прямоугольников, отображающих комнаты, таким образом, чтобы это соответствовало его представлениям о пространственной структуре лабиринта. Также участнику нужно было на схеме кружками отметить места нахождения аватаров. После воспроизведения схемы лабиринта участнику предоставлялась возможность в свободной форме описать каждый из объектов (аватаров), который попадался ему на пути. Также испытуемому давался опросник для оценки эффекта присутствия, составленный на основе опросника Уитмера и Зингера (Witmer, Singer, 1998) для определения степени погруженности в виртуальную среду. Шкальные оценки опросника использовались как критерий адекватности используемой методики для оценки влияния социальных факторов на формирование КК. Предварительные результаты показали, что воспринимаемые размеры комнат, в которых были установлены аватары, воспринимались искаженными относительно других комнат виртуального лабиринта. Кроме того, были обнаружены различия в пути обходов аватаров – представителей разных рас. Предварительный вывод заключается в том, что наличие в комнатах аватаров приводит к искажению когнитивных карт пространства. Для оценки степени и направленности искажений необходимо проведение дальнейших исследований. Исследование выполнено за счет гранта Российского Научного Фонда (Грант № 15-18-00109).