![]() |
ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
ИПМех РАН |
||
Введение Столкновение магии и технологий — довольно известный шаблон, по которому строятся истории, и нам эта идея очень понравилась. Поэтому мы создали мир, вся суть которого — в этом столкновении. При этом обе расы развиваются независимо, и столкновение неизбежно. Все, что мы добавили в “наш” мир, чтобы получить “виртуальный” — рунная магия и концепт стабильности материи, а также создали устройство мира таким образом, чтобы обе расы существовали и развивались независимо, и сталкивались только в одном отдельном месте. Главные Механики мира Стабильность Материи Материя едина и аналогична нашей материи, но у неё есть дополнительное свойство, “стабильность”. Материя с низкой стабильностью обладает изменчивостью, т.е. меняет свои свойства случайным образом. Из-за изменчивости сложная техника постепенно ломается (потому что вся техника точна, и искажение любой ее части приводит к поломке). Однако материя с большой стабильностью почти не подвержена изменениям, и магия (описана позже) перестает работать. Стабильность ведет себя подобно температуре: она течет от более стабильных предметов к менее стабильным, выравнивая фон (по аналогии с температурой — от горячих к холодным). При этом существуют 2 интересные точки: 10% и 90%, в которых стабильность сложнее изменить (по аналогии с температурой при плавлении и кристаллизации). Видно, как стабильность в нулевой точке быстро достигает 10% и на сравнительно долгий срок замирает вблизи этого значения. Рунная магия Существует ограниченный набор общих рун (80%), задающих условия, форму, воздействие и т.д., набор (10%) стартовых рун, которые описывают саму рунную комбинацию и ее геометрию, существует набор специализированных рун (10%), имеющих особые возможности. Рунная комбинация — набор стартовых и основных (и, возможно, дополнительных) рун, расположенных определенным образом в пространстве. Руны имеют несколько значений, зависящих от контекста — их положения/наклона и других рун в комбинации. Несколько (а может, и одна) рунных комбинаций могут объединяться в рунное предложение посредством правильных геометрических фигур (в каждой области одна комбинация). Одна комбинация — один эффект. Рунное предложение, если имеет один смысл с точки зрения всех рун, может быть запущено усилием воли мага. Стартовые руны задают порядок эффектов и их взаимодействие в предложении (например, рунная комбинация для сбора энергии, рунная комбинация для сохранения энергии работают одновременно — после чего запускается третья — сенсор, сенсор запускает четвертую, которая уже взрывает весь накопленный заряд — вот вам и мина). Руны можно писать любым ресурсом на любой поверхности. От материала/истории поверхности и ресурса зависят дополнительные элементальные эффекты рунного предложения и количество энергии, требуемой для запуска. Рунная магия не действует вечно. И действует на материю тем сильнее, чем меньше стабильна эта материя. При этом для работы каждой из рун необходимо некоторое максимальное значение стабильности, выше которой руна не будет работать (как и все предложение, в котором она находится). Технологии уровня недалекого будущего современного мира. Техномагия Объединение рунной магии и технологий. Рунная магия не слишком сильна в средней вселенной, и поэтому создавать оружие из чистой магии было практически невозможно — тем не менее, руны способны частично менять свойства предметов и их поведение, что в итоге позволяет создать техномагию. Технологиями создаются каркасы, на которые позже наносится поведение с помощью рун — такое “программирование” является мощным инструментом. Цивилизация средней вселенной слабо понимала принципы работы магии и физики по отдельности, поэтому их умения были на порядок меньше, чем того допускала техномагия. Три вселенные В мире есть три вселенные — далее технологическая, средняя и магическая. Все три вселенных имеют одинаковую структуру — в каждой из них есть свое “Солнце” и своя “Земля”. В технологической живут люди — они развиваются по технологическому пути развития. В этой вселенной материя очень стабильна. В магической живут эльфы — они развиваются по магическому пути развития. В этой вселенной материя вообще нестабильна. Таким образом здесь возможна рунная магия. Средняя вселенная очень агрессивная и в ней живут всякие биологические твари и агрессивная фауна. В этой вселенной материя довольно нестабильна (~50%). При этом, материя там изменяется не хаотично — а всегда в лучшую сторону, хоть и на порядки медленнее чем в магической вселенной. (Сталь становится прочнее, крепче, гибче, животные ткани потребляют меньше энергии или пропускают кровь лучше и т.д.) Также в мире существуют твари, живущие промеж вселенных. Они могут пробить границы вселенной в точке, где эти границы ослаблены (например, в случае создания постоянных порталов в некоторой точке). Их главная пища — разум других существ, однако во вселенной они жить долго не могут. Как только эти твари приходят во вселенную, любые порталы из этой вселенной схлопываются, потому что твари разрушают всё на своём пути. Устройство “Земли” в каждой из вселенных В технической вселенной планета такая же, как и в нашем мире. В магической вселенной изменчивость очень сильна, поэтому никакие руны не могут надолго сохранить материю в определенном состоянии или форме. Руны могут направить или заморозить изменения на некоторое время, но не стабилизировать саму материю или действовать вечно. В Средней же вселенной, за счет миллионов лет эволюции планеты, руды лучше по качеству, чем в других. При этом рунная магия также работает довольно хорошо, а из-за более стабильной материи руны работают дольше. История Изначально существовала разумная раса в средней вселенной. Они в большинстве своем занимались только техномагией. И вместе с другими невероятными изобретениями они научились манипулировать пространством — открывать двери в другие вселенные. Однако подобные манипуляции истощили границу вселенных. Границы средней вселенной ослабли, в результате чего в нее проникли межвселенские твари. Все разумные существа средней вселенной были уничтожены. Единственные, кто избежали этой участи, — колонии в других вселенных. Таких колоний мы знаем только две — организованные группой Людей и группой Эльфов (визуальные генетические модификации древней расы). Колонии отправлялись через порталы, но позже обрывается связь — из-за прихода межпространственных тварей. При этом техномагия в других вселенных не работает, поэтому вернуть портал у колоний не получается. После обрыва связи обе расы столкнулись с большой проблемой — их техномагия не работает, и, не имея возможности связаться со своими предками из-за особенностей других вселенных, этим двум (уже) расам приходится развиваться с нуля — в технологической и магической вселенных соответственно. В течение трех-четырех поколений от великих предков остались только легенды. И если для технологической вселенной все понятно — развитие происходило так же, как и в нашем мире, то в магическом мире все происходит по-другому. Наука и Общество в магическом мире В этой вселенной нет микроскопов и развитой физики, поскольку электроника и точные измерительные приборы в большинстве своем отсутствуют. Руны из средней вселенной действовали, но намного сильнее. Как и в нашем мире, все неизвестное объясняется божественным вмешательством, но в магической вселенной никак не доказывается большинство явлений, особенно руны. Соответственно, убрать богов из жизни людей не представляется возможным. Так как религию никто не может опровергнуть, а изучение теории рун приравнивается к теологическим трудам, теологические государства будут магически сильнее развиты, отчего в какой-то момент останутся только теологические государства или государства, в которых церковь играет большую роль. Фактически, наука исследует только смысл рунных комбинаций и предложений и свойства их работы, но при этом она не может объяснить откуда руны, из-за чего они работают. Продолжение истории мира Обе расы в какой-то момент получают доступ к пространственным технологиям (соответственно, рунным комбинациям, позволяющим работу с пространством), и открывают порталы в среднюю вселенную. Чтобы закрепиться на точке, куда ведет портал, обе расы используют “Якоря”. Якоря — предметы, которые позволяют сохранять стабильность в предельных точках. Представляет из себя очень массивный предмет из крайних миров. После “объединения” — момента, когда обе расы сумели войти в среднюю вселенную и встретились друг с другом, — возникает множество конфликтов, как между двумя расами, так и между группировками (будь то мегакорпорации или государства) одной расы. А все потому, что ресурсы средней вселенной нужны всем, и добывать их совсем недешево — при этом один портал стоит дорого, и поддерживать его вечно невозможно — цену нужно отбить. Также обе расы могут друг с другом сотрудничать — точно так же, как у отдельных государств может идти война, а у других быть мир. С точки зрения построения мира, это открывает множество возможностей для взаимодействия, а отсутствие мирового лидера/правителя не позволяет начать войну на уничтожение или заключить перемирие между двумя расами — таким образом, этот период неопределенности можно сохранять на длительный промежуток времени. Возможное будущее В вероятном будущем у этого мира происходят интересные события — для начала, постоянные проколы границ вселенных снова истончают границы средней вселенной. Это должно привести к появлению межвселенских тварей. Однако в этот раз расы не исчезают в небытие (поскольку “размытие” границ технологической и магической вселенной в два раза медленнее, и туда твари проникнуть не могут), а возможно даже сумеют противостоять опасности (если объединятся ради этой цели). Каждая из “новых” цивилизаций изучала свою отдельную науку, поэтому, объединив усилия, они преуспели бы в техномагии больше, чем средняя цивилизация в своё время. Даже несмотря на то, что уровни развития технологической и магической цивилизаций примерно совпадают с уровнем развития средней цивилизации до ее исчезновения. Восстановление техномагии с более прочной основой, более глубоким пониманием составных частей этой потенциально намного более мощной магии, позволяет дать отпор межвселенским тварям. Применение Данный мир интересен для довольно многих продуктов, но мы рассмотрим только игру и книгу. При этом игру можно составить в одном из нескольких жанров — и приключение, и глобальный мультиплеерный шутер, и даже стратегия. А повествование книги можно построить многими способами. Такое разнообразие позволяет масштабировать мир на огромное количество продуктов. В качестве примера, приведем несколько возможных реализаций игр: 1. Стратегия в реальном времени (RTS) — для основы можно взять starcraft и похожие игры — две группы встречаются на небольшой области средней вселенной. Развивая инфраструктуру, а также получая высококачественные материалы из средней вселенной, они сражаются друг с другом. Причем из-за особенностей устройства общества обеих рас в битве могут сойтись как две расы, так и две группы из одной расы. Следует добавить, что сегодняшний день нет ни одного современного аналога starcraft. 2. Мультиплеерный шутер — так же, как и в RTS, несколько групп (или их представителей) попадают в ограниченную зону средней вселенной и сходятся в схватке с такими же игроками (за основу можно брать Call of Duty, поскольку в этой игре множество режимов — любой из этих режимов реализуем с точки зрения лора). 3. Приключение — отдельный класс с огромным выбором поджанров, и очень многие из них можно реализовать воспользовавшись следующей заготовкой: Попавший (по ошибке или специально) в среднюю вселенную человек/эльф не может вернуться назад и обязан развиваться в своей стезе (технологии или магия), а также получать знания в совершенно новой области — техномагии, которая станет ему доступна только после продолжительного промежутка времени, но при этом намного сильнее в силу особенностей средней вселенной. Врагами такого героя будут множественные группировки обеих рас, нейтральные твари средней вселенной, сохранившиеся техномагические изобретения древних. Дополнительные материалы Хоть и прошло немало времени с момента колонизации двух Вселенных Древней расой техномагов, их легенды, верования и сказки не утратили, а, наоборот, приобрели новый окрас на новых для колоний территориях. Так, основной легендой, повествующей о зарождении мира, является “Сказ об Элькирии”: Много веков назад, когда не существовало ничего, когда была лишь страшная, гнетущая темнота, явилась Богиня, что своей невероятной силой сотворила этот мир. Однако, как всем известно, за великую силу приходится платить. Элькирия осознавала, что создание Вселенных будет стоить всей ее жизненной энергии (стоить ей жизни?). Перед своей смертью она разделила все свои умения, знания, силы, оставив их осколки в “сердцах” Вселенных, рожденных ее силой. Так и появились свои “особенности” у ранее идентичных пространств. Срединные земли спустя многие столетия стали царством осколка, что вобрал в себя больше всего силы Элькирии. Энергия в осколке была столь велика, что раса техномагов получила власть над рунами, что магии подобны, и наукой, способной создать доселе неслыханные орудия. Путешествуя по Вселенным (что стало возможно для расы техномагов), колонизаторы, отважившиеся покинуть родные земли, ушли в пространства, что содержали в себе как осколки разума, так и осколки души Создательницы мира. Во вселенной Разума раса потеряла возможность пользоваться силой, что была дарована им в Срединных землях, а во вселенной, что тесно связана с душой Богини путешественники обрели возможность использовать руны, знания о которых были им дарованы Элькирией с незапамятных времен, в полном объеме. Так и разделились многие колонизаторы вселенных: кто-то стал воспевать науку, что способна была объяснить происходящее вокруг, а кто-то стал поклоняться “сердцу” вселенной, что является осколком былого Бога.