![]() |
ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
ИПМех РАН |
||
Трансмедийное повествование является типом конструирования виртуального, порожденным цифровизацией. Особенности трансмедийного повествования, к которым относятся мультиплатформенность, взаимодополнительная фрагментарность и кочующие отсылки (migratory cues, по выражению Дж.Лонга), непосредственно перекликаются с особенностями построения цифрового текста. Таким образом создается необходимый трансмедийному повествованию «эффект вовлечения», а воображаемый мир начинает приобретать черты реального и непосредственно пересекается с ним в различных областях деятельности отдельных людей. Отличие проекта трансмедиа как особого типа повествования характеризуется тремя особенностями. Во-первых, в нем выделяются известные еще из работы Р.Барта S/Z (1970) классические герменевтические коды. Во-вторых, в отличие от классических текстов, с которыми работает Р.Барт, в трансмедиа данные герменевтические коды могут быть представлены в разных форматах, что заставляет ввести их дополнительную классификацию. В-третьих, для трансмедийного повествования оказываются ценны не столько сами эти коды, сколько порождаемая ими «негативная способность», которая побуждает работу воображения и способствует вовлечению аудитории в переживание виртуальных событий, заставляя пересматривать соотношение возможного и невозможного в виртуальном и реальном мире. Статус (не)возможного и способ его включения в реальное существенно отличают отечественную и зарубежную традиции. Основной характеристикой западных трансмедийных проектов (Вселенная Марвел, Матрица, Игра престолов, Настоящая кровь и пр.) является создание полноценной альтернативной реальности, не имеющей точек пересечения с повседневной реальностью и выступающей по отношению к ней в отношении замещения и даже вытеснения. В связи с этим возникает ситуация «инаковости», усиливающая мотив отвлечения от реальности и делающая трансмедийный проект привлекательным для аудитории именно в силу этого отвлечения. Отечественные трансмедиа (Молодёжка, S.T.A.L.K.E.R и пр.) строятся по принципу «дополнения реальности», согласно которому проект воображаемого мира встраивается в реальный мир как его часть и предполагает фактическое единство воображаемого и реального контентов и непосредственное «соседство» воображаемого в реальности. Здесь изначальной оказывается ситуация «близости» и «родственности», благодаря которой и происходит вовлечение аудитории.
№ | Имя | Описание | Имя файла | Размер | Добавлен |
---|---|---|---|---|---|
1. | программа конференции | 2Программа_Культура_в_эпоху_цифровизации.pdf | 2,8 МБ | 28 октября 2024 [Kozolupenko] |