Аннотация:Выпускная квалификационная работа «Политика памяти в отношении Второй мировой войны (на материалах видеоигр)» посвящена изучению специфики использования видеоигр в политических процессах и их влияния на восприятие истории Второй мировой войны.
Актуальность работы обусловлена следующими обстоятельствами:
1. Тема Великой Отечественной войны – ключевая с точки зрения формирования и укрепления национально-государственной идентичности. Видеоигры с деструктивными для России смыслами могут трансформировать или разрушить символические системы, обеспечивающие воспроизводство национальной идентичности, а также заметно сократить объем мягкой силы РФ на международной арене. За счет неверной интерпретации событий Второй мировой войны, видеоигры могут искажать память о роли Советского Союза в Победе над нацистской Германией.
2. На Россию всеми способами (экономическими, военными, информационными и др.) оказывают давление элиты коллективного Запада. К разработке видеоигр за рубежом привлекаются историки, политические консультанты, а государства финансово поддерживают игровую индустрию. Распространение созданных ими в рамках обеспечения собственных интересов видеоигр, затрагивающих прошлое РФ, может способствовать снижению легитимности действующей власти и деконсолидации общества в России, а также создать благоприятные условия для ее стигматизации на международной арене.
3. Видеоигры охватывают широкий круг потребителей, а низкая степень изученности применения видеоигр в политическом процессе затрудняет выработку контрмер в рамках купирования рисков и использования потенциала данного направления в массовой культуре в интересах РФ.
Объектом исследования являются видеоигры как инструмент политики памяти, предметом исследования является специфика использования видеоигр в отношении Второй мировой войны как инструмента мемориальной политики в России и за рубежом.
Цель данной работы – проанализировать интерпретацию событий Второй мировой войны в видеоиграх в России и за рубежом и найти ответ на вопрос – действительно ли видеоигры являются эффективным инструментом политики памяти, и в каких странах данная технология используется качественнее и больше всего?