![]() |
ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
ИПМех РАН |
||
Основной целью проекта является поиск доказательств возможности запечатления пространственной информации по типу импринтинга у человека в игровой виртуальной реальности.
The goal of this research is adaptation of the system-information approach (Nikolskaya 2010) to study the effects of spatial imprinting in humans. Multi-alternative virtual environment based on the Unity integrated environment with the ability to record EEG activity will be derived based on the Nikolskaya maze. Our method can be used for independent evaluation of the fixation and realization of the memory trace, diagnosis of memory disorders.
1.Адаптация системно-информационного подхода, разработанного К.А,Никольской для исследований на человеке в виде многоальтернативной виртуальной лабиринтной среды с возможностью изменения пространственной конфигурации в течение опыта. 2.Выявление ЭЭГ-коррелятов познавательной деятельности в лабиринте К.А.Никольской
У научного коллектива имеется обширный опыт проведения экспериментов и анализа в рамках системно-информационного подхода, разработанного К.А.Никольской, позволяющей оценивать в рамках единой экспериментальной ситуации такие количественные показатели поведения, как скорость перемещения, длина маршрутов, такие качественные характеристики как синтактическая, семантическая и прагматическая история становления поведения, психо-эмоциональное сопровождение познавательного процесса, типололгические особенности высшей нервной деятельности, становление системы воспроизведение памятного следа. Имеются программные коды для обработки полученных результатов: программа LW (Осипов, Никольская), Wood (Никольская, Бережной), Nikol-Lab (Толченникова). На языке Unity с помощью объектно-ориентированной среды программирования Толченниковой была разработана виртуальная среда-аналог проблемной ситуации К.А.Никольской, протестированной на 4-х испытуемых добровольцах. Имеется программный код для реализации обработки полученных результатов.l Ранее нами были получены доказательства возможности проявления феномена импринтинга во взрослом состоянии у мышей линии BALB/c и F1 от DBA и C57 с помощью данного многоальтернативного лабиринта.
1. Впервые разработана виртуальная среда − аналог лабиринта К.А.Никольской − с привлечением интегрированной среды Unity с возможностью оперативного изменения конфигурации лабиринта в пределах опыта. 2. Впервые проведено тестирование сложности среды на 120 здоровых взрослых испытуемых, 3. Впервые установлены закономерности распознавания проблемной ситуации К.А Никольской человеком в случае трех альтернативных инструкций: 1) установки на определение структуры пространства, 2) установки на подкрепление, 3) неопределенной установки. Впервые результаты сопоставлены с особенностями обучения животных, находящихся на различных ступенях филогенетического развития, полученные ранее в лаборатории… 4.Впервые выявлены корреляции между успешностью решения задачи виртуальной К.А.Никольской и показателями тревожности. 5. Впервые разработана система одновременной регистрации ЭЭГ активности в процессе решения проблемной ситуации и выявлены особенности фронто-медиального тета-ритма в процессе освоения структуры пространства и при стереотипной реализации сформированного навыка.
МГУ им.Ломоносова | Соисполнитель |
МГУ им.Ломоносова | Соисполнитель |
грант РФФИ |
# | Сроки | Название |
1 | 19 марта 2018 г.-19 марта 2019 г. | Эффекты пространственного запечатления при навигации в виртуальном лабиринте у человека |
Результаты этапа: За отчетный период в рамках проекта нами была разработана виртуальная среда − аналог лабиринта К.А.Никольской − с привлечением интегрированной среды Unity с возможностью оперативного изменения конфигурации лабиринта в пределах опыта. Данная среда была протестирована на 120 здоровых взрослых испытуемых, установлены закономерности распознавания проблемной ситуации К.А Никольской человеком. Результаты сопоставлены с особенностями обучения животных, находящихся на различных ступенях филогенетического развития, полученные ранее в лаборатории. Выявлены ЭЭГ-корреляты когнитивной активности при навигации в виртуальном лабиринте Никольской. | ||
2 | 26 июня 2019 г.-10 марта 2020 г. | Эффекты пространственного запечатления при навигации в виртуальном лабиринте у человека |
Результаты этапа: 1. С помощью пространственных манипуляций выявлен феномен пространственного запечатления у человека в виртуальном лабиринте. Феномен может проявляться стабильно в виде приобретения новых пространственных предпочтений, а также в изменении стратегии обучения в пользу закрепления первой «удачной» последовательности без анализа и синтеза. Феномен может проявляться эпизодически в периоды дезорганизации поведения. 2. Выявлены индивидуальные различия в проявлении феномена. Феномен проявляется тем ярче, чем хуже у испытуемого представление о структуре пространства. Игроки «без эффекта» точно отображали количество и относительное положение ключевых элементов задачи: входов, выходов, отсеков с монетками, улавливали фактор симметрии. «Иррациональные» игроки не улавливали фактор симметрии, неверно отображали число и относительное положение монеток и дверей. Они сначала рисовали маршрут, а потом дорисовывали вокруг него стены. Интересно, что испытуемые с «импринтированным» выходом сочетали в одном рисунке черты перекрытого и открытого лабиринта. Их модель пространства была «гибридной». 3. Полученный феномен соотнесен с аналогичным, полученным ранее на мышах. Сходство состояло в том, что феномен проявлялся в отклонении поведения от принципа минимума действий в виде многократного повторения последовательности, выполненной в первые минуты знакомства с лабиринтом. В отличие от мышей, феномен проявлялся только у части испытуемых. Второе отличие состояло в том, что мыши включали иррациональные фрагменты при переходе от одной кормушки к другой, люди – на пути к выходу из лабиринта. 4. Создана новая усложненная версия игры, шутер – с биологическим сюжетом, запускающаяся из браузера. В данной среде протестировано 46 испытуемых. Испытуемым требовалось в 3 раза больше времени для обучения, при этом количество логических операций, необходимых для достижения критерия обученности, осталось прежним. Манипуляции с перегородками в сложном лабиринте провоцировали у игроков негативное состояние и отказ от решения задачи. |
Для прикрепления результата сначала выберете тип результата (статьи, книги, ...). После чего введите несколько символов в поле поиска прикрепляемого результата, затем выберете один из предложенных и нажмите кнопку "Добавить".