Онтология и эпистемология в компьютерной культуреНИР

Ontology and epistemology in computer culture

Источник финансирования НИР

грант РФФИ

Этапы НИР

# Сроки Название
1 15 марта 2017 г.-31 декабря 2017 г. Онтология и эпистемология в компьютерной культуре
Результаты этапа: В 2017 г. исследовались изменения, которые претерпевают онтология и эпистемология в условиях компьютерной культуры. Онтология понималась в духе фундаментальной онтологии М.Хайдеггера как осмысление человеческой экзистенции. В этом ключе рассматривались изменения в формах человеческого существования и общения в современном мире цифровых технологий. Прежде всего, было показано, что понятийный аппарат, предложенный Хайдеггером при описании бытия-в-мире (подручность, отсылки, целостность средств, пространственность, близь и даль) хорошо работает при описании способа существования виртуальных объектов, что проливает неожиданный свет на некоторые черты фундаментальной онтологии. Параллельное описание хайдеггеровской трактовки подручного и мира виртуальной реальности позволяет заподозрить, что в хайдеггеровской фундаментальной онтологии сознательно проигнорирована материальная вещность вещей, благодаря чему способ бытия подручного, мирность мира и пространственность пространства оказалось возможным представить как экзистенциалы Dasein. При этом Хайдеггер недооценивает самостоятельность и сопротивляемость окружающих нас вещей, и это парадоксальным образом оказывается созвучном некоторым тенденциям компьютерной культуры. Далее, было исследовано (используя в качестве руководящей нити кантовское выделение априорных форм) функционирование таких познавательных способностей, как интуиции пространства и времени, рассудок, разум и воображение, в условиях компьютерной культуры. Показано, что априорные схемы организации опыта – пространство и время – работают и при организации опыта, производимого деятельностью в виртуальной реальности. Если, согласно Канту, рассудок получает данные от чувственности, упорядочивает и структурирует их, то в интернете мы имеем другую ситуацию. Мы читаем тексты, смотрим на картинки, которые автор уже подобрал за нас. Рассудок получает информацию, обработанную словами, а это значит, что он не он подбирает категории к картине мира, они внедряются в него уже подобранными. Выражаясь языком конститутивной феноменологии, виртуальная реальность — это нечто такое, что я сам не могу конституировать. Таким образом, показано, что субъект, погружаясь в виртуальный мир, применяет к нему присущие субъекту (и адекватные иной реальности) априорные схемы организации опыта. Такая ситуация объясняет ряд проблем современной цифровой коммуникации и цифровой культуры. Например, нами было дано феноменологическое описание репрезентации субъектом партнеров по коммуникации посредством цифровых медиа (прежде всего, в сети Интернет), с учетом таких факторов интернет-коммуникации, как анонимность и редукция телесности другого субъекта. Было показано, как искажение пространственных отношений дали и близи между участниками виртуальной коммуникации становится причиной ряда ее характерных эффектов. Изменение такой фундаментальной характеристики онтологии человеческого бытия как отношение между поколениями, происходящее в современной компьютерной культуре, также имеет ряд серьезных последствий, симптомом одного из которых выступает оживление дискуссий о реальности окружающего нас мира после появления фильма «Матрица». В этих дискуссиях современные философы снова пытаются доказать, что у нас нет возможности опровергнуть тезис, будто мы живем не в настоящей, а в виртуальной реальности, порождаемой неким суперкомпьютером, да и сами мы, возможно, тоже виртуальны. Анализ выдвинутых аргументов показал, что они являются выражением беспокойства, порожденного чувством утраты почвы под ногами, а это не в последнюю очередь связано с тем, что распространение и утверждение компьютерной культуры нарушило нормальные отношения между поколениями. К проблеме виртуальной коммуникации относится и изменение характера музыкального творчества в компьютерной культуре, проанализированное на примере рок-ансамбля The Alan Parsons Project. Выяснилось, что живой концертной коммуникации в современной компьютерной культуре становится меньше, но концентрация смысла в отдельной композиции делается больше, и такого типа «односторонние» послания вызывают повышенный отклик в сознании отдельных слушателей. Таким образом, даже в такой черте современной компьютерной культуры прослеживается тенденция редукции телесности, влияющая на самоощущение субъекта этой культуры. Дигитальная эпоха активно вторгается во все сферы познавательной деятельности человека, производя всюду существенные изменения. Современная наука, в том числе психология и психиатрия, движутся к дигитализации (выражению в числах) как своих данных, так и своих выводов. Доказано, что если в умеренной пропорции этот тренд соответствует современной науке, то широкомасштабная дигитализация этих наук способна привести к их краху. Если психология сопротивляется полной дигитализации по самой своей природе, то психиатрия, как и медицина вообще, будучи относима к естественным наукам, перед ней беззащитна. Следует принимать специальные меры против полной дигитализации психиатрии, и важное место среди них должно занять развитие феноменологической психиатрии. Принципиальные изменения в характер научной работы дигитализация привнесла также в математику. Проведенное исследование показало, что эффективное изучение трансформации математической практики в контексте цифровой культуры предполагает переход от традиционной философии математики к философии математической практики, а также учета современных особенностей функционирования науки в обществе ("технонаука") и новейших тенденций в эпистемологии и когнитивной науке, говорящих о воплощенной, энактивной, распределенной и ситуативной природе человеческого познания, учета "натуралистического поворота" и "поворота к материальному". Показано, что цифровая революция оказала не поверхностное, а глубинное влияние на математическую практику. Во-первых, иными стали объекты исследования, что связано с переходом от преимущественного использования доски и мела или бумаги и ручки, к средствам компьютерной визуализации. Во-вторых, изменились эпистемические приемы: в связи с распространением, с одной стороны, компьютерной "экспериментальной математики", а, с другой, - практики автоматического доказательства теорем, более заметной стала роль недедуктивных методов в математике, и даже делаются попытки пересмотреть традиционное понимание и статус математического доказательства. В-третьих, стали меняться границы математики как взаимосвязанной группы дисциплин. ВСЕГО ПУБЛИКАЦИЙ - 8, из них: WoS - 1, RSCI - 3, ВАК - 2, РИНЦ - 2.
2 1 января 2018 г.-31 декабря 2018 г. Онтология и эпистемология в компьютерной культуре
Результаты этапа: Было проведено исследование способа существования виртуальных объектов, влияние, оказываемое широким вторжением IT-технологий и их продуктов на человеческую экзистенцию и на культуру, а также их влияние на медицинские и на научно-исследовательские практики. Показаны возможности и пределы трактовки онтологического статуса виртуальных объектов как «подручного» в хайдеггеровском смысле (в отличие от наличного). Был произведен обзор новейших отечественных и зарубежных публикаций, в которых к исследованию цифровой реальности применялись методы и понятия феноменологической философии. Показано, что феноменология плодотворна в исследовании проблем компьютерной культуры. Феноменология Э.Гуссерля хорошо подходит для исследования проблем конституирования, феноменология А.Шютца – для подразделения типов реальности и полей опыта, а хайдеггеровская феноменология - для построения экзистенциальной онтологии виртуального мира. Были показаны изменения характера коммуникации в эпоху доминирования виртуальной коммуникации; изменения способов явленности Другого в такой коммуникации, изменения способов представления пространства, времени, событийности, а также того, что на языке фундаментальной онтологии называется «мирностью мира». Воздействия компьютерной культуры на культуру в целом амбивалентны. Тут бросаются в глаза тенденции, внушающие опасения, но есть и те, которые могли бы в своем развитии приводить к благоприятным результатам. Компьютерная культура как создает условия для разрастания низовой культуры, так и расширяет возможности доступа к высокой культуре. Одновременно она способствует внутреннему сплочению и обособлению сообществ, приобщенных к тому или другому типу культур. Т.е., облегчая доступ к высокой культуре, компьютерная культура увеличивает разрыв между высокой и низовой культурами и соответственно, между людьми, ориентированными на ту или другую. Были исследованы изменения, которые компьютерная культура вносит в психологические и психиатрические практики. Здесь также наблюдаются амбивалентные тенденции. С одной стороны, стремление формализовать психологические тесты и психиатрические опросники с перспективой, что функция выставления по ним заключения или диагноза будет передоверена компьютеру, внушает опасение, что это приведет к отказу от попыток понимания психологом – исследуемого человека, психиатром – пациента. С другой стороны, интернет коммуникация предоставляет врачам новые и очень нужные возможности ведения пациентов, ибо в случае людей с психологическими или психиатрическими проблемами облегченная, телесно редуцированная коммуникация может оказаться даже предпочтительнее коммуникации лицом к лицу. Исследовались эпистемологические особенности вычислительного эксперимента, или компьютерного моделирования. Показано, в каких направлениях эта новая научная практика заставляет изменять представления о структуре научных теорий, верификации и фальсификации, о познающем субъекте. Исследовались новые практики работы математиков, связанные с использованием персональных компьютеров. Показано, что эти практики заставляют изменить представление о математическом доказательстве и его авторе – математике. Место классического «картезианского математика», гениального одиночки, усматривающего связи между математическими фактами, формулирующего теорему и создающего для нее безупречное доказательство, занимает интернет-сообщество, коллективно работающее над некоторой проблемой. Деятельность доказательства становится «социодигитальной». Соответственно, изменяется смысл проблемы обоснования математики. В результате проведенной работы были сформулированы основные принципы нового понимания субъекта. (1) Субъект традиционно определялся как обладатель знания. Теперь это субъект сообщества распределенных знаний. Он принципиально не может и вообще давно отказался от претензии на то, чтобы актуально владеть всем тем, что он использует и что в принципе ему доступно. Эта черта у разных субъектов может быть выражена более или менее ярко, но в целом она характерна для субъекта современной компьютерной культуры. (2) Источники знания, его проверка и обоснование для субъекта принципиально в той или иной мере недоступны. Эта недоступность, как и озабоченность ею, может варьироваться, от некритических пользователей, скачивающих по любому поводу информацию из Википедии, до ученых-математиков, полемизирующих о статусе компьютерных доказательств, но так или иначе она присутствует. (3) Критичность необходима современному субъекту, но в полном объеме она и невозможна для него, да и достижение предельной ясности, обоснованности, не входит в число его задач. Он привык балансировать в районе компромисса требований и возможностей. Причем степень разумности этого компромисса может сильно варьироваться. (4) Если некогда Галилео Галилей гордо заявлял, что человеческий ум познает истинные геометрические доказательства с той же степенью достоверности, с какой знает их Бог, ибо большая степень в принципе недоступна, то современный субъект не имеет подобных претензий, и, что наиболее интересно и характерно, он и не рассматривает себя в сопоставлении с Богом. (5) Этот субъект стремится к коллективности, ищет вовлеченности, склонен создавать виртуальные объединения. (6) Если субъект классической философии безусловной взрослый и во всех проявлениях своих серьезен, то субъект современной компьютерной культуры склонен играть при любой возможности, и даже любую серьезную деятельность сопровождать игровыми элементами, красочными презентациями и т.п. Субъект компьютерной культуры, по сравнению с классическим субъектом, более игрив. Он склонен привносить игровой компонент в свою деятельность. (7) Современный субъект является, конечно, компьютерозависимым и интернетзависимым. Ему уже некомфортно без виртуального посредника между собой и другим субъектом, между собой и объектами своей деятельности. Виртуальными посредниками опосредуется все большее число действий и практик. Эта черта, опять-таки, имеет различные степени и различные проявления, начиная с того, что даже близкие люди все больше втягиваются в виртуальное общение друг с другом, и кончая все ширящимися в науке и инженерии практиками манипулирования с компьютерными моделями. Привычным жестом для современного субъекта коммуникации и познавательных практик становится замена реальной встречи на более эффективные и контролируемые компьютерные симуляции. Но и эта черта, разумеется, варьируется по степени. ВСЕГО ПУБЛИКАЦИЙ - 14 (из них 9 опубликовано, 5 принято в печать): Scopus - 2, RSCI - 2, ВАК - 6, РИНЦ - 4.

Прикрепленные к НИР результаты

Для прикрепления результата сначала выберете тип результата (статьи, книги, ...). После чего введите несколько символов в поле поиска прикрепляемого результата, затем выберете один из предложенных и нажмите кнопку "Добавить".