Аннотация:Представленное исследование посвящено изучению вопроса об использовании видеоигр с историческим сюжетом для выработки или разрушения ингруппового фаворитизма россиян и их национально-государственной идентичности. Методология работы основана на сочетании элементов сравнительного и структурного анализа со вторичной обработкой результатов социологических исследований. Опираясь на данные актуальных исследований ведущих российских поллстеров, автор доказывает, что в текущем виде образы настоящего, будущего и «значимых других» не могут служить стратегическими источниками выработки ингруппового фаворитизма у российской молодежи, что создает в перспективе угрозу для стабильности идентичности граждан России. Данные массовых опросов указывают на возможность эксплуатации образа прошлого с целью выработки ингруппового фаворитизма. Однако подрастающее поколение демонстрирует отторжение традиционных форм трансляции мемориального нарратива. В этой ситуации наиболее перспективным ресурсом конструирования образа прошлого представляются видеоигры. Однако с коммерческой точки зрения реализация таких проектов чревата высокими рисками. Это указывает на необходимость государственной поддержки соответствующих начинаний. Однако она должна оказываться с учетом недостатков, выявленных в рамках системы спонсирования государством коммерческого кинематографа, как одной из наиболее близких отраслей, способных формировать положительную национально-государственную идентичность.